網站/Mobile企劃顧問,課程,Axure RP-悠識數位

'UE專欄' 類別所有文章

2009/4/9

關於人物角色(Personas)和使用者研究

UXHome Logo
本文獲得《UPA CHINA》內容授權,授權悠識數位公司自《UXHome 用戶體驗行業信息交流平台》翻譯為繁體中文並轉載。


原文作者 De Dream’, Windy(http://www.DeDream.com),2006年3月

自從Alan Cooper先生提出Personas方法以來,很多公司和組織都對它產生了濃厚的興趣,在設計中也有很多專案應用它,應用人物角色的著名公司包括 SAP公司、微軟(MSN網站)等等。

Personas方法有很多優點,它可以對設計進行有效聚焦,讓我們把精力集中在最有價值的行為模式上,也可以促進團隊中的溝通和交流。很重要的是,它可以讓我們把人物角色當作真正的人來看待(但是請記住,它們不是真正的人),從而更好地站在用戶的角度去思考和體會,讓它們以具體人物的方式來表達使用者的目標和需求。

在我看來,人物角色(Personas)跟電影或小說作品中的角色很相似,例如經典電影《東邪西毒》裡的歐陽峰、黃藥師、盲武士、桃花、嫂子、慕容燕/慕容嫣等,其實代表了幾種不同感情態度,「因為怕被拒絕,所以先拒絕對方」,「得不到才是最好的」(和它相對的是「失去的才最寶貴」),這些感情態度表現為劇中人物不同的行為,而在我們的使用者研究和設計中,依據的正是不同的行為模式。

如果能勾勒出我們網站/軟體的使用者是怎樣得一個人,他將會怎樣使用系統,該是一件多麼開心的事!

然而,要得到有效的人物角色,需要進行艱苦的使用者研究,也包括福爾摩斯式的分析和推理,還要保持客觀――客觀表示你需要站在使用者的立場,而不是你的立場,需要為你的分析和推理找出客觀的證據(如果你喜歡偵探這個職業,我想作為交互設計師會讓你找到一些感覺),還需要像偵探一樣的活躍思維,善於去發現現象底下的本質與背後的關聯。

這些都很不容易,要怎麼去做?使用者研究,意味著你要從自己的電腦前站起來,拿起紙筆,走出去,到使用者中去,到使用者使用的現場去,要去關心直接使用者作為一個個人的感受和期望。

在進行使用者研究時,最常發生同時也最危險的是坐在辦公室裡,坐在電腦跟前,開始想像和創作――就算是小說和劇本,也要「源於生活,高於生活」,何況我們的系統將交給實實在在的人去使用,如果只是想像,可能可以想像得很完美、實現得很完美,但是,用戶會說:「因為它不好用,所以我不用它。」你不是不可以想像,但是不能只憑想像。

第二種危險的研究方法是上級訪談

這一般發生在企業應用或其他不能接觸的直接使用者,但可以接觸到他們的管理層級時,請注意,這些管理人員實際使用的系統服務並不多,他們有很多希望和看法,這些希望和看法很好,很有參考價值,但不能代替使用者的感受和想法。

第三種危險的方法是小組訪談,一個小組或委員會聚集在一個辦公室裡,每個人發表自己的看法,如果大家提出五花八門、各自不同的意見,那還好,如果其中有一個高級主管(姑且暱稱為老闆)提出了自己的看法,而其他人默不作聲時,你可以安排後續的個別訪談,如果其他人齊聲附和,那麼恭喜你,你遇到的問題比前面一種情況更大。因為,人們在公開發表意見之後,常常傾向於一直堅持自己的意見(而不管是不是自己的真實意圖),所以將會更難獲得他們的真實看法。

另一種危險來自開發單位的老闆偏好和對老闆偏好的揣測,開發單位的老闆常常是很聰明而且很有智慧的人,相信他一定希望做出很好的產品,他也一定知道,讓使用者開心滿意的產品才是好產品,因此請客觀看待使用者的目標和想法,不要為了自己的長官開心和圍繞他們的愛好進行設計,當老闆偏好和你得到的使用者資料有衝突時,拿出實際資料和使用者行為來解釋你的設計。

在進行使用者研究時,除了嚴謹的訪談和觀察之外,也還有一些捷徑可以嘗試。

例如第一個捷徑是嘗試「自己當使用者」,例如你開了一間飯店,就裝作一個普通的客人,看看自己怎樣來到飯店、怎樣等位,或由服務員安排座位、怎樣點菜等等。

如果你是一個銀行IVR系統的設計人員,那麼拿起電話來撥打那個號碼,看看現實情況如何,這樣有助於你快一點進入角色,去感受可能的用戶感受。但是,對於你的感受,請在後續的使用者研究中去找到更多的根據和證明(或者反證)。

另一種捷徑可以稱作「Shadow Use」,說的是使用者研究人員作為影子,跟隨用戶的使用過程,甚至就是和用戶一起工作,搬兩個凳子,一起坐在電腦前(或者離得稍遠一些)。可以提問,但不要提示和引導用戶,儘量不要讓你的存在影響到用戶,讓他們的工作一切如常就好。

總之,使用者研究需要艱苦的工作、更多的體力勞動、更多的觀察,需要對人這種生物進行更多的瞭解,可以注意上面的差異,也可以就兩個捷徑進行嘗試。但是,再次強調,人物角色來源於真實的使用者研究資料,你要記得保持客觀,客觀看待使用者,尊重事實。

本文簡體中文網址:http://www.uxhome.com/xingyewenzhang/yanjiu/2009-02-17/206.html


2008/11/25

需求管理是專案成功的根本

根據 Standish Group發表的專案成功因素調查報告 – 2003 Chaos Chronicles Report,大約 66% 的軟體開發專案不是失敗,就是超出預算、超出專案時間,或是交付縮水的功能。

專案失敗或虧損的前三大原因為:

1. 缺乏使用者的參與
2. 需求或規格不完整
3. 需求或規格變更

》觀看全文


2007/12/11

使用者經驗是產品設計團隊Vision的產物

剛剛讀了Max的UE不只是設計的問題讓我有感而發。

使用者經驗(User Experience)的最後結果,是該產品的設計團隊的Vision所塑造出來的,尤其是產品計畫的負責人或領導人的Vision。

透過internet去閱讀各家之言,會發現看得越多,越難理解究竟User Experience Design的範圍是指UI(User Interface Design)? 還是 IxD (Interaction Design)? 還是Usability Design? 如果跨到Website Design,甚至會跟IA (Information Architecture),或Visual Design混在一起。
》觀看全文


2007/8/13

給新手PM之4 – 提升客戶與執行團隊的專業

距離上一封寫給你的信,大約隔了兩個半個月了。非常高興得知,在我不能隨時提供諮詢的這段時間,你有自己的歷練跟成長,而且還獲得客戶的肯定,很欣慰!

言歸正傳,繼續我們的「函授」教學…還記得我前面兩封信提到我多年功力的菁華嗎?第一個重點是建立共識,第二個重點是配置資源,今天我們要來談談第三個重點。

專案成功的第三個關鍵,以前我只放在心裡面,不講出來的。不講出來的原因是這個講法聽起來一點也不專業,甚至不入流,那個關鍵叫做「運氣」,不過現在我認為第三個關鍵可以修正為「雙方團隊專業程度的乘積」
》觀看全文


2007/5/27

給新手PM之3 – 配置資源

沒有兵的將領無法打仗,沒有子彈的兵無法戰鬥,巧婦難為無米炊,專案經理沒有資源就無法完成任務,這些都是一樣的道理。這些道理的意義都在表達「資源」的重要性。而「配置資源」正是影響專案成功的第二個關鍵因素,資源的配置包括資源的評估、分配、取得、運用 。

對新手PM來說,配給什麼樣的資源往往是別人做的主,這是比較無奈的一點。但是既然公司能夠賦予你擔任PM的要職,多多少少都相信你具備應用資源/管理資源的能力,換句話說,你自己得評估資源是否足夠,萬一領了軍令上了前線,回頭尋求後方火力支援時,才發現後頭是漫漫荒野沒有後援,恐怕你就準備陣亡了。

「資源」包括什麼? 包含為了達成專案任務所需要的「有形資源」,及「無形資源」

預算是資源,時間是資源,人手是資源,顧問是資源,下包廠商也是資源,為了達成專案所需要的各種實體物件,軟體/硬體/圖庫/音樂版權,專案的大老闆的某種授權或背書,皇上給的免死金牌/尚方寶劍等等都屬於專案資源。

》觀看全文